Autori: Imbellone, A., Marinensi, G.

Editore: Anicia S.r.l.

Tipologia Prodotto: Contributo in volume

Titolo del Volume: Tra educazione società nell’era delle ICT, a cura di Nirchi, S., Capogna, S.

Volume: 7

Numero prima e ultima pagina: 103 – 124

Codice ISBN: 9788867092727

Anno di Pubblicazione: 2016

Link: https://www.researchgate.net/profile/Rita_Minello/publication/333057041_MINELLO_R_2016_Capitolo_su_libro_Edusemiotica_del_virtuale_In_NIRCHI_S_CARPOGNA_S_a_cura_di_Tra_educazione_e_societa_nell’era_delle_ICT_Luci_e_ombre_del_processo_di_innovazione_digitale_in_ambito_educ/links/5cd99d8d458515712ea8a8df/MINELLO-R-2016-Capitolo-su-libro-Edusemiotica-del-virtuale-In-NIRCHI-S-CARPOGNA-S-a-cura-di-Tra-educazione-e-societa-nellera-delle-ICT-Luci-e-ombre-del-processo-di-innovazione-digitale-in-ambito-educ.pdf

Abstract:

L’applicazione dei giochi gode di un’affermata tradizione a livello di scuola dell’infanzia e primaria. Tradizionalmente, però, negli ordini di scuola superiori e ancor più nella formazione degli adulti, ha luogo una scissione tra gli interventi di tipo educativo e le attività ludiche, indirizzate prevalentemente al puro intrattenimento, separate, se non addirittura in contrapposizione, rispetto a scopi didattici. Questa cesura si è sempre più assottigliata negli ultimi decenni, in special modo con l’avvento delle nuove tecnologie con cui i prodotti ludici si sono straordinariamente sviluppati ed espansi come applicazioni. Con la portentosa crescita complessiva del settore gaming, si è assistito a un significativo sviluppo del campo dei giochi educativi supportati dalle tecnologie e a una loro vasta applicazione nei processi di educazione continua. Il capitolo fornisce una panoramica sullo stato dell’arte nel campo dei giochi educativi supportati dalle tecnologie, segnalando in particolare come, a fronte di un rapido e corposo incremento delle soluzioni di tale tipo, si debba ancora affermare un solido riferimento epistemologico per la loro valutazione. Nell’ultima parte si riportano i risultati dell’attività di ricerca sul campo svolta nell’ultimo quinquennio, con la proposta di una chiave di lettura dei giochi educativi in termini ludici e narrativi, che si ritiene possa contribuire ad arricchire il panorama teorico e metodologico per la loro progettazione, analisi e valutazione.

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